Näin rakentuu kieliaiheinen pakopeli

Pakopeli tai pakohuonepeli voi tuoda kielten oppimiseen ainutlaatuista viihdettä ja imua. Pakopelin rakentaminen opetuskäyttöön edellyttää toteuttajaltaan jonkin verran vaivannäköä, mutta lopputulos palkitsee. Tässä artikkelissa kolme virtuaalisen, monikielisen pakopelin luonutta Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen työntekijää kertoo, mitä kannattaa ottaa huomioon pelin suunnittelussa ja toteutuksessa.

Julkaistu: 7. syyskuuta 2022 | Kirjoittaneet: Heli Hämäläinen, Reetta Niinisalo ja Sanna Riuttanen

Monikielinen pakopeli kielitaitoja kehittämässä

Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen syksyllä 2020 julkaisema virtuaalinen zombi-pakopeli on kerännyt jo satoja innokkaita pelaajia. Pelissä autetaan urhoollista yliopiston vahtimestaria pelastamaan koko ihmiskunta, joka kamppailee zombiviruspandemian kourissa. Vahtimestari esiintyy lyhyissä videoissa, jotka kuljettavat pelin juonta, ja tarinassa edetään ratkomalla erilaisia kieliin ja kielitaitoihin liittyviä pulmatehtäviä. Pelaaminen ei edellytä minkään tietyn vieraan kielen taitoa, vaan kielet ovat pelissä läsnä ongelmanratkaisutehtävien muodossa. Kieliin voi siis suhtautua pelissä ikään kuin pakopeleistä tuttuina ratkaistavina koodeina. Päättelykyky riittää erikielisten tehtävien ratkaisemiseen, mutta vähäisestäkin kielitaidosta voi olla etua ratkaisun hoksaamisessa nopeammin.

Zombipakopelin julkiseen käyttöön lanseerattu versio on vapaasti pelattavissa Kielikampuksen verkkosivuilla osoitteessa https://kielikampus.jyu.fi/fi/kielikampuksen-toiminta/virtuaalinen-zombi-pakohuonepeli. Peliä voi pelata suomeksi tai englanniksi. Sivustolle on koottu ohjeita pelaamiseen ja vinkkejä pelin käyttöön esimerkiksi peruskoulun tai lukion kieltenopetuksessa. Pelin opetuskäyttöä helpottamaan on luotu myös tuntisuunnitelma lukion englannin ensimmäistä moduulia varten.

Monikielinen pakopeli voi olla hyödyllinen lisä kieltenopetukseen. Peli on suunniteltu sillä ajatuksella, että fokus ei ole kielten harjoittelussa vaan ongelmien ratkaisemisessa ja pelin läpäisemisessä, jolloin pelaaja ei välttämättä kiinnitä huomiotaan itse kielenkäyttöön. Näin kielestä tulee aidosti työväline sen sijaan, että se olisi oppimisen kohde, ja pelaaja pääsee testaamaan kielitaitojaan tositoimissa. Pakopeli antaa pelaajille mahdollisuuden hyödyntää monipuolisesti kielirepertuaariaan ja kielenulkoisia taitojaan, kuten kulttuuritietämystä ja tekstilajien rakenteiden tunnistamista. Pelaaja voi siis hyötyä esimerkiksi ohjetekstien tyypillisen rakenteen tietämisestä tai erikielisten etunimien tunnistamisesta.

Parhaimmillaan kielipainotteinen pakopeli auttaa kielenoppijaa oivaltamaan, millä kaikilla tavoilla omaa vähäistäkin kielitaitoa pystyy hyödyntämään ja kuinka paljon voi ymmärtää itselle kokonaan uusiakin kieliä päättelemällä merkityksiä. Pakopeli voi myös auttaa harjoittelemaan sanakirjojen ja Google-kääntäjän kaltaisten apuvälineiden käyttämistä osana ongelmanratkaisua. Pelatessaan oppija voi kehittää varmuuttaan kielten käyttäjänä ja ymmärtäjänä ja saa siten kokemuksia toimijuudesta ja oman kieliosaamisensa omistajuudesta.

Zombivirus iski jo ennen koronaa

Zombiteema valikoitui pakopelin teemaksi osittain sattumalta. Joukko Monikielisen akateemisen viestinnän keskuksen Movin opettajia sattui eräällä korona-aikaa edeltäneellä lounaalla pohtimaan, kuinka kukin selviäisi zombiapokalypsistä. Antoisa keskustelu sai miettimään, voisiko jotain samankaltaista pohtia opiskelijoiden kanssa kielten, viestinnän ja vuorovaikutuksen näkökulmasta. Kuinka esimerkiksi monikielinen vuorovaikutus auttaisi hankkimaan zombeista selviämiseksi tarvittavia tietoja kansainvälisessä ympäristössä? Tätä ideaa osa lounastajista alkoi kehittää monikielisyysteemaiseksi pakopeliksi Jyväskylän yliopiston Kielikampuksen nimissä.

Huomasimme zombiteemassa monia etuja. Hyvässä pakopelissä on houkutteleva ja jännittäväkin juoni, jolloin tunnelmasta tulee pelattaessa virittyneempi. Kiinnostava tarina imaisee mukaansa. Pelissä vahtimestari puhuu suoraan pelaajille ja pyytää heidän apuaan erilaisissa tilanteissa, kuten lukitun oven avaamisessa, jolloin pelaajille voi syntyä aito halu auttaa pyytäjää pinteestä. Opetuskäyttöön tarkoitetussa pakopelissä pedagoginen tavoite – kielitaitojen kehittäminen – on kaiken keskiössä, mutta sen piilottaminen hauskan ja oppitunnilla epäodotuksenmukaisen tekemisen lomaan voi madaltaa kynnystä kielten käyttämiseen oppimistilanteessa. Zombit ovat kaikille samalla kertaa yhtä kuvitellun kaukainen mutta toisaalta populaarikulttuurista tuttu teema. Ajattelimme tällaisen teeman auttavan karnevalisoimaan vieraiden kielten käyttöön toisinaan liittyviä paineita: pelissä tavoitteena on pelastaa vahtimestari ja maailma zombeilta eikä esimerkiksi osoittaa kirjoitetun vieraan kielen ymmärrystä arvioitavassa tilanteessa.

Hämäläinen_ym_kuva1_kuvaaja_pasi_ikonen

Kuva 1. Vahtimestari pyytää pakopelissä apuasi, mitä teet? Kuva: Pasi Ikonen.

 

Pakopeli rakennettiin alun perin Tutkijoiden yö -tapahtumaan. Koska tapahtuma on avoin kaikille tieteestä kiinnostuneille ja kohderyhmä siksi kovin heterogeeninen, pelistä oli tarpeen suunnitella monenikäisille ja -taustaisille henkilöille sopiva. Peli sijoittuu yliopistomaailmaan, koska Tutkijoiden yössä tärkeänä tavoitteena on esitellä yliopiston toimintaa yleistajuisesti ja koska yliopistoyhteisö on kansainvälinen ja siksi luonnostaan monikielinen. Yliopistoyhteisöllä on arjessaan sama tavoite kuin pelissämme: tieteellisen ja muun keskustelun mahdollistamiseksi yhteisön jäsenten on ymmärrettävä toisiaan. Esimerkiksi tutkimustietoa ei ole olemassa vain yhdellä kielellä, ja toisista kielistä ja kulttuureista voi löytää uusia ajattelun tapoja. Lisäksi kansainvälisessä työyhteisössä arkisen työn sujumiseksi on tärkeää, että esimerkiksi tärkeät ohjetekstit ovat luettavissa kaikilla yhteisön tarvitsemilla kielillä.

Monipuoliset tehtävät harjoituttavat erilaisia taitoja

Meidän tavoitteenamme oli tehdä pelistä aidosti monikielinen. Kielitaidolla piti olla merkitystä pelin suorittamisen kannalta, mutta se ei saanut olla läpipääsyn esteenä. Halusimme mukaan monipuolisesti eri kieliä siten, että tietous erilaisista kielistä ja niiden piirteistä samalla lisääntyisi. Pakopeli voi yhtä hyvin olla laadittu vain tietyn kielen harjoitteluun.

Opetustarkoitukseen tehtävässä pakopelissä voi hyödyntää melko tavallisiakin vieraiden kielten käytön harjoituksia, ja erilaiset kielipähkinät taipuvat varsin hyvin pakopelimuotoon. Tehtävät voivat heijastella oikeaa elämää, koska vieraan kielen käyttö on usein varsin strategista ongelmanratkaisua. Tällainen tehtävä voi olla vaikkapa olennaisen tiedon etsiminen vieraskielisestä tekstistä tai tekstin tarkempi kääntäminen. Esimerkiksi omassa pelissämme päätellään vieraskielisten ohjekirjojen avulla, missä asennossa laboratorion ilmanvaihto- ja muiden säätimien pitää olla, jotta laboratorioon on turvallista mennä. Tehtävä voisi olla myös vaikkapa teatteriesityksen alkamisajankohdan etsiminen esitteestä tai taikajuomasta puuttuvan aineksen löytäminen velhon oppikirjasta. Käännöstehtävä voisi olla yhtä lailla toiseen suuntaan, esimerkiksi ohjeen antaminen vieraskieliselle henkilölle.

Tehtävissä voidaan testata myös kulttuuritietoa, kuten pelissämme idiomien tunnistamista tai niiden merkityksen päättelemistä. Lisäksi vieraat merkkijärjestelmät tarjoavat rikkaan aineiston varsinaisiin koodinmurtamistehtäviin. Eräässä tehtävässämme pelaajan pitää tunnistaa laitoksen pohjapiirrokseen merkityt työhuoneiden käyttäjien nimet, jotka on kirjoitettu arabialaisin kirjaimin. Osa nimistä on kirjoitettu myös latinalaisin aakkosin, ja pelaajan tulee niiden avulla päätellä, mitkä kirjainmerkit vastaavat toisiaan. Ratkaisu löytyy nopeammin, jos sattuu tietämään, että arabiaa luetaan oikealta vasemmalle.

Toisaalta voidaan testata kieleen liittyviä päättelyn ja soveltamisen taitoja. Tällaista harjoitetaan pelissämme antamalla tekstejä kielillä, jota pelaajat eivät todennäköisesti ymmärrä. Teksteistä tunnistetaan sanoja, joita pelaajat voivat päätellä ennalta osaamiensa kielten pohjalta, sillä ne ovat lainasanoja tai sukukielistä tuttuja sanoja. Näin esimerkiksi ranskaa osaamaton pelaaja voi ymmärtää englannintaitonsa avulla tekstistä, että ranskalainen juo mielellään kahvia. Tehtävät voisivat ohjata hyödyntämään myös ymmärrystä tekstin rakenteista tai tekstilajin tunnistamista tekstin ulkoasun perusteella.

Pakopelin tehtävät ovat parhaimmillaan, kun kokonaisuus on suunniteltu pelattavaksi ryhmissä niin, että pelaajat pääsevät neuvottelemaan keskenään tehtävien ratkaisemisesta ja hyödyntämään toistensa erilaisia resursseja ja taitoja. Näin saadaan harjoitusta ryhmässä työskentelemisestä, yhteistyöstä ja vuorovaikutuksesta vieraiden kielten parissa. Jos virtuaalista pakopeliä pelataan yhdessä videoneuvottelun avulla, voidaan harjoitella myös videovälitteistä vuorovaikutusta.

Virtuaalinen pakopeli rakentui helposti ilmaisilla työkaluilla

Zombipakopeli rakennettiin työkaluilla, joita oli helppo käyttää ilman erityistä teknistä osaamista. Itse peli rakennettiin Google Forms -lomakkeelle. Lomakkeen käyttäminen vaati pientä kikkailua kyselylomakkeen tarkastustyökalujen kanssa, jotta se taipui pakopeliin. Se onnistui kuitenkin melko vaivattomasti, koska Forms on varsin helppokäyttöinen. Lomakkeelle voi upottaa kuvia ja videoita, joten pakopelistä voi tehdä visuaalisen ja monipuolisen. Pakopelin pohjaksi soveltuvat mainiosti muutkin alustat, kuten Thinglink.

Formsilla on rakennettu pakopelejä ennenkin, joten poimimme niistä ideoita ja toimintatapoja. Tarkastelemistamme Forms-peleistä puuttui kuitenkin tietynlainen immersion tunne, ja siksi toimme omaan peliimme kirjallisten tehtävien rinnalle näyteltyjä videotervehdyksiä. Videot kuvattiin enimmäkseen kännykkäkameralla ja ladattiin Youtubeen, jossa ne voi tekstittää ja josta ne voi helposti upottaa lomakkeelle. Videoita editoitiin vain kevyesti, mutta osaan lisättiin mukaan CC-lisenssillä julkaistua musiikkia ja havainnollistavia tekstejä.

Hämäläinen_ym_kuva2_kuvaaja_pasi_ikonen

Kuva 2. Zombit tuntuvat tulevat ruudun läpi, sillä pakopelin sisältämät videotervehdykset tuovat immersion tunnetta. Kuva: Pasi Ikonen.

 

Peliämme voi pelata kasvokkain yhden tietokoneen ääressä, mutta vuoden 2020 virtuaalisena järjestetyssä Tutkijoiden yössä pelaamisen piti onnistua etänä niin, että pelaajat pystyvät keskustelemaan keskenään. Tätä varten käytimme videoneuvotteluohjelma Zoomia. Zoomissa jokaiselle joukkueelle luotiin oma huone, jossa joukkue pystyi neuvottelemaan keskenään tehtävien ratkaisemisesta, vaikka pelaajat eivät olisi olleet fyysisesti samassa tilassa. Tutkijoiden yössä pelin ohjaajina toimivat pelin kehittämiseen osallistuneet henkilöt. Heidän tehtävänään oli tarvittaessa neuvoa vaikeissa tehtävissä, ja Zoomin ansiosta tämän pystyi toteuttamaan kasvotusten eikä vain kirjallisesti. Ilman ohjausta pelattaessa apua on tarjolla sähköpostitse sekä zombipelin verkkosivulle listatuista tehtävien ratkaisuista.

Zombipelin tekijöiden vinkkejä pakopeliä rakentaville

Kokemuksemme perusteella voimme antaa ainakin muutamia vinkkejä, joiden avulla pakopelin luominen onnistuu helpommin. Pakopelin voi toteuttaa mittavammilla tai vähemmillä resursseilla. Hyödynsimme tehtävien tekemisen apuna laajasti kollegoitamme ja muita kontaktejamme esimerkiksi harvinaisempien kielten kääntämiseen ja videoilla näyttelemiseen. Videoiden tekeminen on yleensä hauskaa ja voi auttaa tekemään pelistä koukuttavan, mutta onnistuneet videokuvaukset vaativat myös paljon resursseja ja huolellista suunnittelua. Lavastukseen, puvustukseen ja maskeeraukseen voi tarvita rahallista panostusta. Verkostoja kannattaa ehdottomasti hyödyntää, koska yhteinen projekti voi parhaimmillaan olla yhteisöllisyyttä ja työssä viihtymistä lisäävä kokemus.

Pakopelin voi tehdä virtuaalisesti tai kasvokkain pelattavana versiona. Oma pelimme laadittiin virtuaaliseksi koronapandemian aiheuttaman poikkeustilan vuoksi. Huomasimme virtuaalitoteutuksessa kuitenkin monia etuja: valmistunutta peliä voidaan käyttää lukemattomia kertoja samoilla resursseilla, se on saatavilla paikasta ja ajasta riippumatta ja sitä voi pelata moni samaan aikaan. Pakopelistä kehitettyä julkista versiota onkin mainostettu laajasti opettajille.

Pakopeliä laadittaessa on hyvä paneutua sekä tarinan että tehtävien kehittelemiseen. Ensimmäinen askel onnistuneen pelin luomiseksi on koukuttavan tarinan keksiminen. Pakopelien hauskuus liittyy juuri siihen, että pelatessaan voi unohtaa kaiken muun ja uppoutua tarinaan. Hyvässä pakopelissä pelaaja saattaa jopa unohtaa pelaavansa – tai ainakin opiskelevansa pelin avulla. Pelin teemaksi kannattaa valita jokin itseä ja kohderyhmää kiinnostava teema, jotta voi käyttää omaa tietämystään ja innostustaan ja vetää pelaajatkin mukaan pelin maailmaan. Muiden pakopelien tehtävätyypeistä voi saada inspiraatiota oman pelin tarinaan sopivien tehtävien luomiseksi. Oman kokemuksemme mukaan haastavinta oli säätää pelin vaikeusastetta. Tehtävien piti olla ratkaistavissa ilman pohjatietoja, mutta myös sopivan hankalia ja monipuolisia, jotta niiden ratkominen ei kävisi ikävystyttäväksi.

Olennaisia askeleita ennen pelin julkaisua ovat ennakkopeluuttaminen testiryhmällä, palautteen kerääminen ja tehtävien ja ohjeiden paranteleminen. On tärkeää hahmottaa pelin kesto, sillä yleensä pelistä halutaan päästä läpi eikä jättää sitä kesken. Todellinen kesto hahmottuu vain peliä tuntemattomien testaajien avulla. Koepelaajien avulla pystytään myös tunnistamaan ja korjaamaan epäloogisuudet ja virheet, joita tehtäviin, ohjeisiin tai tekniikkaan on saattanut jäädä. Jos vain on mahdollista, koepelaaminen kannattaa järjestää niin, että pelin tekijät voivat seurata vierestä koepelaajien suoritusta. Tällöin on helppo nähdä konkreettisesti, miten pelaaminen sujuu ja mitkä kohdat tuottavat vaikeuksia. Samalla pystyy harjoittelemaan pelaamisessa toisinaan tarvittavien lisävihjeiden antamista. Pelin ensimmäisten todellisten käyttökertojen, esimerkiksi oppilailla peluuttamisen, jälkeen kannattaa myös kerätä palautetta ja kehittää peliä edelleen. Peli saa olla haastava, mutta sen ei mielestämme tule olla turhauttava.

Pakopelin laatiminen voi olla aikaa vievää mutta myös palkitsevaa ja todella hauskaa. Luomis- ja kehittelyprosessi voi imaista tekijät mukaansa niin, että tavoitteet muuttuvat aiottua kunnianhimoisemmiksi. Siksi on tärkeää muistaa määritellä resurssit ja tavoitteet mahdollisimman selkeästi heti alussa ja malttaa pysytellä suunnitelmissa. Laadukkaassa pakopelissä pedagogiset tavoitteet ovat etusijalla eivätkä ylimääräinen sivujuonne, ja peli rakentuu niiden varaan. Parhaimmillaan pelin tekeminen on hauskaa opettajalle ja sen pelaaminen mielekästä ja kiinnostavaa kaikille sen pariin päätyville.

Kannustamme lämpimästi kokeilemaan oman kieliaiheisen pakopelin tekemistä, jos kiinnostus artikkelia lukiessa heräsi. Tarinan kehittelyssä voi käyttää hyödyksi omien opiskelijoiden ideoita, tehtävien luomisessa taas kollegojen asiantuntemusta. Niin pakopelien pelaaminen kuin luominen ovat parasta yhteistyönä.

 

Heli Hämäläinen, FM, on kirjoitusviestinnän yliopistonopettaja Jyväskylän yliopiston Monikielisen akateemisen viestinnän keskuksessa Movissa. 

Reetta Niinisalo, FM, on kirjoitusviestinnän opettaja Jyväskylän yliopiston Monikielisen akateemisen viestinnän keskuksessa Movissa ja opiskelee kognitiotieteen maisteriohjelmassa.

Sanna Riuttanen, FM, on väitöskirjatutkija ja projektitutkija Jyväskylän yliopiston Soveltavan kielentutkimuksen keskuksessa. 

 

Zombipakopeli Kielikampuksen verkkosivuilla: https://kielikampus.jyu.fi/fi/kielikampuksen-toiminta/virtuaalinen-zombi-pakohuonepeli

Kielikampus on Jyväskylän yliopiston Monikielisen akateemisen viestinnän keskuksen (Movi), Kieli- ja viestintätieteiden laitoksen (KiVi), Soveltavan kielentutkimuksen keskuksen (Solki), opettajankoulutuslaitoksen kielipedagogiikan (OKL), Normaalikoulun ja Koulutuksen tutkimuslaitoksen (KTL) yhteishanke. Kielikampus kehittää ja uudistaa kielten ja kielenkäytön tutkimusta, kielenopetusta, kielikoulutusta ja kielikoulutuspolitiikkaa.