Digitaalisesta pelistä virtaa ruotsin opiskeluun

Ruotsin kielen oppimistulokset ovat jo pitkään olleet heikohkoja suomenkielisissä peruskouluissa ja lukioissa. Ratkaisuksi on kokeiltu muun muassa opetuksen aloittamista jo alakoulussa sekä erilaisia motivoiviksi koettuja opetusmenetelmiä. Tutkimushankkeessa Game-based learning of Swedish as a second language (GBLS) tutkimme, miten digitaalinen pelaaminen toimii ruotsin oppimisen menetelmänä. Hankkeen aiemmissa vaiheissa on kehitetty digitaalinen oppimispeli "Modigt på svenska!", jonka tavoitteena on tuoda ruotsi osaksi arkea ja tehdä opetuksesta entistäkin monipuolisempaa. Tässä artikkelissa esittelemme hanketta ja sen tuloksia.

Julkaistu 12. toukokuuta 2026 | Kirjoittaneet: Minttu Vänttinen, Mikko Kuronen, Katja Mäntylä, Kaisa Kiuru, Pinja Kemppinen ja Kati Kajander

Oppimispeleistä motivaatiota myös ruotsin oppimiseen? 

Pelaamista on tutkittu kielen oppimisen menetelmänä runsaasti parin vuosikymmenen ajan. Pääosa tutkimuksesta koskee englannin kielen oppimista. Pelaamisen on havaittu vaikuttavan positiivisesti sanaston, suullisen kielitaidon ja ääntämisen oppimiseen (mm. Tsai & Tsai 2018; Hwang ym., 2015). Lisäksi se vahvistaa oppijoiden toimijuutta ja yhteistyötaitoja (Kukulska-Hulme & Viberg, 2017) sekä motivaatiota oppia toista kieltä (De Freitas & Maharg, 2011). Näiden tulosten valossa ajattelimme, että pelaamisella voisi olla myönteinen vaikutus myös suomalaisten yläkouluikäisten kiinnostukseen oppia ruotsin kieltä.

Erityisesti yläkoululaisten motivaatio oppia ruotsin kieltä on heikentynyt viime vuosina (Härmälä & Marjanen, 2023). Kun ruotsinopetus on aikaistettu alkamaan kuudennelta luokalta ilman, että oppitunteja on lisätty, opiskeluun voi tulla yläkoulussa puolenkin vuoden tauko ja opiskelussa edetään hitaasti. Arvelimme, ettei tämä muutos edistä oppimista, ja aloimmekin pohtia, miten yläkoululaisia saataisiin innostumaan ruotsin oppimisesta mahdollisesti myös vapaa-ajallaan. Ideoinnin tuloksena järjestimme kouluilla aluksi ruotsin kieleen liittyvää tehtävävisaa, mutta pian syntyi idea digitaalisesta kielipelistä.

Kaksi piirroshahmoa, joista vasemmanpuoleisella sininen paita Svea-tekstillä ja sarvikypärä ja oikeanpuoleisella kruunu ja saparot. Heidän ympärillään valkoinen ja musta piirretty villakoira, joilla on kolmiohuivit kaulassa.

KUVA 1. Alkuperäisen projektin kuvituksessa esiintyvät piirroshahmot Folke ja Hilda sekä koirat Svante ja Loke (piirros Linda Saukko-Rauta/Redanredan).

Ideasta peliksi

Peli-idea syntyi siis käytännön tarpeista: Ajatuksenamme oli luoda peli, joka tukee kielenoppimista, mutta ei näytä perinteiseltä kielenoppimissovellukselta. Pelillä oli kaksi päätavoitetta, joista ensimmäinen oli harjoittaa ruotsin kielen sanastoa, rakenteita ja tilanteista kielenkäyttöä erilaisten tehtävien ja väärien vastausten jälkeen saatavan ohjaavan palautteen avulla. Pelin toinen päätavoite oli tehdä suomenruotsalaista kulttuuria ja alueita tutuiksi.

Pelin ensimmäinen versio (KUVA 2) tehtiin opiskelijavoimin projektikurssina: Jyväskylän yliopiston kielten opiskelijat tuottivat tarinallista sisältöä, ja tehtävään palkattu IT-opiskelija koodasi peliä. Pelialusta oli melko kömpelö, ja pelin kehittäminen oli hidasta ilman riittäviä resursseja. Lopulta tämä pelin prototyyppi hylättiin, kun saimme lisärahoitusta pelin kehittämiseen.

Pelinäkymässä on tiiliseinäinen rakennus, jonka kulmauksessa on kahvila aukinaisine ovineen. Pelihahmo seisoo kääntyneenä kohti kahvilan tarjoilijaa, joka seisoo kadulla penkin vieressä.

KUVA 2. Kuvituskuva pelin prototyypistä. (Kuva: Aku Mäkelä)

 

Yhteistyökumppaniksi uuden pelin kehittämiseen valikoitui PSYON Games, jolla on kokemusta ja osaamista oppimispeleistä. Perusidea – palautetta antava, tarinallinen peli – pysyi samana myös uudessa pelissä. Valmista Modigt på svenska! -peliä voi pelata yksin tai yhdessä, ja se on ladattavissa maksutta Google Playstä tai App Storesta (ks. Kuva 3). Pelistä löytyy kaksi eri tarinaa, Rannikkoretki ja Saaristoseikkailu, joissa kummassakin on vuoropuhelun lomaan upotettuja monivalintakysymyksiä.

Rannikkoretki-tarinan aloitussivulla on Modigt på svenska! -tekstin lisäksi tarinan nimi sekä piirroshahmoja pelistä. Taustalla näkyy piirrettyä karttaa Suomen länsirannikosta.

KUVA 3Modigt på svenska! -pelin kuvitusta.

 

Tutkittua tietoa pelaamisesta 

Pelaamiskokemusten kartuttua halusimme tietää, millaisia mahdollisuuksia peli tarjoaa kielen oppimiselle ja kuinka se toimii oppijoiden mielestä. Olemme tutkimuksessa keskittyneet seuraaviin kysymyksiin: 

  • Miten oppijat ratkovat kieleen liittyviä ongelmia pelatessaan? 
  • Millaista kieleen liittyvää kommunikaatiota pelatessa esiintyy? 
  • Miten kielipelin pelaaminen voi oppijoiden mielestä tukea ruotsin kielen oppimista? 
  • Millaisia ajatuksia ruotsin kielellä pelaaminen herättää? 

Olemme selvittäneet vastauksia näihin kysymyksiin keräämällä videoaineistoa yläkoulu- ja lukioikäisten oppijoiden yksin- ja paripelaamisesta sekä haastatteluista. Olemme myös havainnoineet aineenopettajaopiskelijoiden pelaamista ja haastatelleet heitä.

Yksinpelaamista olemme tutkineet muun muassa Think aloud -menetelmällä, jossa pelaajat kertovat ääneen kielellisistä havainnoistaan peliä pelatessaan (Kemppinen ym., 2025a). Osallistujat pelasivat peliä ruotsin tuntiensa aikana erillisissä tiloissa, ja pelaaminen videoitiin. Menetelmää on käytetty aiemmin vain vähän pelaamisen tutkimisessa, mutta se osoittautui toimivaksi. Oppijat kykenivät pohtimaan kieltä monista näkökulmista, ja he yrittivät myös hyödyntää pelin palautetta virheellisten vastausten jälkeen. Ääneen ajattelu auttoi lisäksi joitakin oppijoita keskittymään paremmin pelaamiseen. Kaiken kaikkiaan digitaalinen kielipeli toimi oppimisen tukena yksin pelatenkin, koska se stimuloi kielellistä pohdintaa.

Paripelaamisen aineiston avulla olemme voineet tarkastella sitä, kuinka oppijat toimivat yhteistyössä pelaamisen aikana, miten he ratkovat kysymyksiin liittyviä ongelmia ja millaisista kieleen liittyvistä asioista he keskustelevat pelatessaan. Oppijat valitsivat itse parin, jonka kanssa pelasivat, ja heidän pelaamisensa videoitiin, jotta vuorovaikutukseen voitiin palata analyysivaiheessa. Tulosten mukaan kaikki parit tekivät pelin aikana yhteistyötä, vaikkakin se oli aktiivisempaa ja sisälsi enemmän kielellisiä perusteluja silloin, kun parin osapuolet olivat tasavertaisia osaamistasoltaan (Kemppinen ym., 2025b). Parit keskustelivat sekä kielen merkityksistä että muodoista ja perustelivat vastauksiaan myös esimerkiksi kielioppisäännöillä, kontekstilla ja intuitiollaan (Vänttinen ym., tulossa).

Osallistamista yhdessä pelatessa 

Erityisen kiinnostavaa oli huomata, miten oppijat osallistivat toisiaan (Vänttinen ym., 2025). Vaikka peli muodostuu lyhyistä monivalintakysymyksistä, oppijat pyrkivät osallistamaan pariaan ja keskustelemaan vastauksista paljon niidenkin aikana. Oppijat varmistivat joskus kaverin osallistumisen vähän kuin vahingossa esimerkiksi pyytämällä apua tai hakemalla varmistusta omalle vastausehdotukselleen. Usein oppijat kuitenkin näyttivät tarkoituksellisesti varmistavan, että myös pari osallistui pelaamiseen. He esimerkiksi kehottivat, pyysivät tai jopa käskivät pariaan vastaamaan tai hallinnoimaan pelilaitetta tai kysyivät vastausta silloinkin, kun itse näyttivät tietävän sen. Jos ensimmäiset yritykset saada pari osallistumaan tiiviimmin tai halutulla tavalla epäonnistuivat, oppijat myös aktiivisesti jatkoivat parin houkuttelua tehtävän pariin.

 Videoaineistosta tehdyssä ääriviivapiirroksessa kaksi yläkouluikäistä oppijaa istuu tablettitietokoneen äärellä. Oikeanpuoleinen oppija on kääntynyt katsomaan vasemmanpuoleista, joka puolestaan katsoo tablettia.

KUVA 4. Piirros tutkimuksen keskustelunanalyyttisestä osatutkimuksesta. Keskustelunanalyysin avulla on pystytty tarkastelemaan pelaamista sekä parien vuorovaikutusta ja osallistumista mikrotasolla.

 

Havaintomme on tärkeä käytännön pedagogiikan kannalta. Oppijat nimittäin näyttävät suuntautuvan paritehtäviin yhteisenä velvollisuutena, johon kummankin osapuolen täytyy osallistua odotetulla tavalla. Tehtävien tekeminen yhdessä voi luoda enemmän mahdollisuuksia oppijoiden osallistamiselle kielen opetuksessa. Näin opettajan ei tarvitse jatkuvasti varmistaa tehtäviin osallistumista, vaan oppijat tekevät sitä keskenään.

Lisäksi yhteispelaamisen aikana näyttää syntyvän runsaasti kielestä puhumisen hetkiä. Toisin kuin yksin pelatessa, paripelaamisen aikana oppijat pystyvät pyytämään apua vertaiseltaan matalalla kynnyksellä pelin juurikaan keskeytymättä ja toisaalta joutuvat neuvottelemaan vastauksista, joista ovat eri mieltä. Tällöin syntyy runsaasti tilaisuuksia kieleen liittyvälle pohdinnalle. Näiden pohdintojen aikana oppijat keskustelevat havaintojemme mukaan hyvinkin erilaisista kieleen liittyvistä piirteistä myös metatasolla, mikä edesauttaa kielitietoisuuden kehittymistä. Digitaaliset kielipelit voivat siten tukea kielestä puhumista ja tämän taidon oppimista erityisesti silloin, kun pelataan yhdessä.

Ideoita pelin kehittämiseen 

Haastatteluissa oppijat suhtautuivat Modigt på svenska! -peliin pääosin hyvin myönteisesti. He pitivät pelaamisesta, ja ennen kaikkea yhdessä pelaaminen oli heistä hauskaa (Kemppinen ym., 2025c). Myös oman osaamisen näkyväksi tuleminen ja erilaisen, yllättävänkin sanaston kohtaaminen pelissä tuki oppimista joidenkin pelaajien mielestä. Oppijat kuvailivat pelaamista muun muassa näin:

(i) Oli hauskempaa pelata pareittain kuin yksin. On aina helpompaa oppia yhdessä, kun on joku, jonka kanssa työskennellä.

(ii) Minusta oli hauskaa huomata jonkun kysymyksen kohdalla, että ”kyllä, tämän osaan”. Se oli hauskaa.

(iii) Tässä oppii vähän erilaisia sanoja. Täällä on kaikenlaista mukana. 

Oppijat myös pitivät pelin tarinallisuudesta ja hauskoista hahmoista. Ruotsinopettajaopiskelijat kiittelivät lisäksi kulttuuritietoutta lisäävää ainesta. He myös mainitsivat pelin käyttökelpoisuuden esimerkiksi kertaavana tai lisätehtävänä.

Muutamat oppijat nostivat esiin myös kehityskohteita. Joidenkin mielestä peli eteni paikoin liian hitaasti, mihin voi pelin jatkokehityksessä kiinnittää enemmän huomiota. Oppijat myös toivoivat muunkin kaltaisia tehtäviä kuin monivalintakysymyksiä. Lisäksi erityisesti ruotsinopettajaopiskelijat kaipasivat peliin lisää suullista kielitaitoa harjoittavia elementtejä.

Tutkimusta ja käytäntöä 

Projektin tutkimustuloksilla on paljon käytännön kytköksiä ruotsinopetukseen. Ruotsinopettajaopiskelijat nostivat esille esimerkiksi sen, että peli opettaa suomenruotsalaista kulttuuria ja maantietoa (Kemppinen ym., 2025a). Peliä voi siis hyödyntää osana oppiainerajat ylittävää oppimista niin ruotsin oppitunneilla kuin muussakin opetuksessa. Pelaaminen voikin lisätä opetuksen monipuolisuutta, kun opittavaa tuodaan myös luokkahuoneen ulkopuolelta – ja ulkopuolelle – pelaamisen avulla. Peli voi toimia opetusta eriyttävänä lisätehtävänä, mutta toisaalta se voi sopia joillekin oppijoille myös opitun kertaamiseen.

Vaikka pelissä ei ole varsinaisia suullisia tehtäviä, yhdessä pelaaminen ja ääneen ajattelu pelatessa voivat kannustaa ruotsin puhumiseen. Monet oppijoista kokivat pohtineensa tehtäviä paripelaamisen aikana enemmän kuin yksin pelatessaan. Ääneen ajattelu yksin pelanneillakin näytti kuitenkin tukevan syvempää tehtävien pohdintaa. Oppijoita voisi siis ohjeistaa ajattelemaan ääneen pelatessaan, ja samoin kielellistä pohdintaa voisi tukea ohjeistamalla oppijoita pelaamaan yhdessä. Yhteispelaamisen aikana syntyvä kielellinen pohdinta voi tukea oppijoiden kielitietoisuuden kehittymistä. Kumpikin työskentelytapa voi myös tarjota opettajalle tilaisuuden tarkastella oppijoiden ajatuskulkuja sekä havainnoida, millaisia asioita oppijat jo osaavat ja mitä taitoja heidän on syytä vielä harjoitella.

Tulostemme perusteella sekä taitotasoltaan erilaiset että ruotsia keskenään yhtä hyvin osaavat parit voivat olla toimivia kokoonpanoja yhdessä pelatessa. Edistyneemmät ja kielitaidoltaan keskenään samantasoiset parit pystyvät neuvottelemaan yhdessä ja pohtimaan kieltä syvällisestikin. Jos taas parissa on kaksi eritasoista oppijaa, pääsee heikommin osaava kysymään ja oppimaan edistyneemmän oppijan pohdinnoista, mikä voi auttaa vahvistamaan molempien oppijoiden kielitaitoa.

Paripelaamisessa opettaja voi kiinnittää huomiota oppijoiden välisiin dynamiikkoihin. Esimerkiksi toisen osapuolen passiivisuus tai dominoivuus voi vaikuttaa pelaamisen onnistumiseen ja yhteisen pohdinnan syntymiseen. Lisäksi parin osapuolten olisi hyvä olla toisilleen riittävän tuttuja, jotta kumpikin uskaltaa tuoda ajatuksiaan esille ja osallistua yhteiseen pohdintaan. On myös tärkeä muistaa, että mukavan pelikokemuksen kautta oppija voi pelimaailmaan uppoutuessaan oppia kuin huomaamattaan. Osalle oppijoista yksin pelaaminen voi siksi olla mielekkäämpää kuin paripelaaminen, koska yksin pelatessa tarinaan voi olla helpompi syventyä. Toisaalta yhdessä pelaaminen voi kannustaa oppijaa osallistumaan yhteisiin pohdintoihin eri tavalla kuin muut ryhmissä suoritettavat aktiviteetit.

Projektin tulevaisuus 

Projektissa ovat vuorotelleet käytännön kehittämistyön ja tutkimuksen vaiheet, mikä on tehnyt projektissa työskentelystä vaihtelevaa ja mielenkiintoista. Pelin ja muiden motivoivien oppimistapojen kehitys on antanut projektille konkreettisen tavoitteen ja kouriintuntuvia tuloksia. Toisaalta tutkimustyön avulla on saatu näkymää siihen, miten peli toimii oppimistehtävänä ja miten sitä voisi vielä kehittää.

Projektissa onkin tulevaisuudessa tarkoitus kehittää peliä entisestään vastaamaan paremmin ruotsinoppimisen tarpeisiin. Erityisesti tavoitteena on kehittää peliä mukautumaan oppijoiden erilaisiin taitotasoihin. Tämän voisi toteuttaa vaikkapa niin, että tehtävät ja niistä saatava palaute mukautuvat pelin edetessä, jolloin eritasoisille oppijoille kohdennetaan erilaisia kysymyksiä. Lisäksi pohdinnassa on suullista kielitaitoa harjoittavien elementtien ja kuuntelutehtävien lisääminen peliin. Tämä kaikki vaatii kuitenkin pitkäjänteistä kehitystyötä ja resursseja.

Lue lisää hankkeen kotisivulta: Game-based learning of Swedish as a second language (GBLS) | Jyväskylän yliopisto 

 

Pelin kehittämistä ja sen tutkimista on rahoittanut (2022–2026) Svenska kulturfonden, joka rahoitti myös pelin kehittämisen aiempia vaiheita (2018–2021) hankkeessa Häng med i svängarna – på svenska! Myös Svenska litteratursällskapet i Finland rahoitti hanketta vuosina 2020–2021.  

Minttu Vänttinen on tutkijatohtori Jyväskylän yliopistossa. 

Mikko Kuronen on yliopistonlehtori Jyväskylän yliopistossa. 

Katja Mäntylä on yliopistonlehtori Jyväskylän yliopistossa. 

Kaisa Kiuru toimi projektitutkijana Jyväskylän yliopistossa vuonna 2025. 

Pinja Kemppinen on väitöskirjatutkija Jyväskylän yliopistossa. 

Kati Kajander on kielipedagogiikan lehtori Jyväskylän yliopistossa.

Lähteet 

De Freitas, S. & Maharg, P. (2011). Digital games and learning. London: Bloomsbury Publishing.

Hwang, W.-Y., Shih, T. K., Ma, Z.-H., Shadiev, R. & Chen, S.-Y. 2015. Evaluating listening and speaking skills in a mobile game-based learning environment with situational contexts. Computer Assisted Language Learning, 29/4, 639–657. https://doi.org/10.1080/09588221.2015.1016438

Härmälä, M. & Marjanen, J. (2023). Lärresultaten i B1-svenska i slutet av den grundläg-gande utbildningen 2022 (Publikationer 10:2023). Nationella centret för utbildnin-gsutvärdering. https://www.karvi.fi/sites/default/files/sites/default/files/documents/KARVI_1023.pdf

Kemppinen, P., Vänttinen, M., Kiuru, K. & Kuronen, M. (2025a). Metalinguistic reflections of L2 learners during a mobile language game [käsikirjoitus lähetetty vertaisarvioon]. Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Jyväskylän yliopisto.

Kemppinen, P., Kuronen, M., Kajander, K., Mäntylä, K., & Nyman-Koskinen, P. (2025b). Roller och interaktion hos finskspråkiga inlärare av svenska under samspelande av ett digitalt språkspel. Folkmålsstudier, 63, 51–89. https://doi.org/10.55293/fms.143710

Kemppinen, P., Kuronen, M., Kajander, K., Mäntylä, K. & Nyman-Koskinen, P. (2025c). Modigt på svenska! – Uppfattningar om språkspel hos elever och blivande svensklärare. Ainedidaktiikka, 9/2, 19–37. https://doi.org/10.23988/ad.149526

Kukulska‐Hulme, A. & Viberg, O. (2018). Mobile collaborative language learning: State of the art. British Journal of Educational Technology, 49/2, 207–218. https://doi.org/10.1111/bjet.12580

Tsai, Y.-L. & Tsai, C.-C. (2018). Digital game-based second-language vocabulary learning and conditions of research designs: A meta-analysis study. Computers & Education, 125, 345–357. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.020

Vänttinen, M., Kemppinen, P., Kuronen, M. & Mäntylä, K. (tulossa). Språkrelaterade episoder och metaspråk under samspelande av ett digitalt språkspel. Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Jyväskylän yliopisto.

Vänttinen, M., Kuronen, M., Kemppinen, P. & Nyman-Koskinen, P. (2025). Engaging a peer in task-interaction during a digital language game [käsikirjoitus lähetetty vertaisarvioon]. Humanistis-yhteiskuntatieteellinen tiedekunta, Jyväskylän yliopisto.